2014年9月27日土曜日

Yocto Project Japan 勉強会 #2 ハンズオン #yoctojp に参加した

Yocto Project Japan 勉強会 #2 ハンズオン #yoctojp
http://bcfab2fb70db5c9a6aa03aac91.doorkeeper.jp/events/15110

資料も公開されています。

#yoctojp handson No2



OpenEmbeddedがアップストリームということを初めて知った。
いまいち関係がよくわかってなかったので。
しかし、これをホビーで使うのはちょっと厳しい。何でもできるようにデザインされているがアプローチ方法がいろいろありすぎて、どうしようか?と悩む。
まぁそうならないようにYoctoプロジェクトでドキュメントを起こしてたりするのだが。
ツールチェインのビルドからフルで始まるのでマシンスペックも必要だったり。

LinuxFoundationが支援してることもあって使われることが増えてきてる模様だが個人で使いたいとは思わない。。。


2014年9月23日火曜日

CLUB. TIME ☆ きららに参加した

きらら中心クラブイベント CLUB.TIME☆きらら @ club 月あかり夢てらす
140923 CLUB.TIME☆きらら 検索ツイート

月あかり夢てらす。初めてでした。
「唯ちゃんとゆずちゃんに会いに行こうっと!」
ってことでゆゆ式のレイヤーがお二人も…! 縁ちゃんはいなかったよ。

ヲタ芸打つ人たちやハナヤマタの踊りを完璧にマスターしてる人とかいて面白かった。
あと、DJさんはアクリルの壁の向こう側でモニターがどーんとありました。最初、ブースがどこにあるのかわからなかったよ。
好きなアニメが流れると"地蔵"や"倒れる人"が出てきて引いた。そのうち、こうゆう文化だと感じた。
そのせいか、ゆゆ式が流れたら自分もめっちゃ熱くなってしまったけど…。

SoundCloudとかたまに検索する人なのだが、ここではリミックス系は皆無でした。
へーそうゆうもんかって感じ。多分、箱の色の違いなんだろうなぁと思った。
こうゆう発見があるのが醍醐味だよね!

2014年9月6日土曜日

スマホのゲームに手を出してみたり。スクールガールストライカーズ, ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス), Ingress

スクールガールストライカーズ(スクスト) -> ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)-> Ingress
無課金で遊んでいる。ちなみに艦これは流行り過ぎてるのでやらないことにしてます。

そもそも自分はゲームがあまりにも下手で大乱闘スマッシュブラザーズでは真っ先にやられてみんなのプレイを眺めてるような子供だった。
上手にできないものは面白いと思わないというものだ。

それなのに始めたきっかけはツイッターで次の資料が流れてきたから。
スクウェア・エニックス-モバイルオープンカンファレンス

なにこれ、技術的に変なコト(すごい)やってるなーと思ってやっていた。
ちなみにこの時はAndroidLにしていたので動作対象確認済み機器なのにめちゃくちゃFPSが遅かった。
遅すぎて遊べないのでしばらく放置していた。
その後、DLNA(DTCP-IP)を使う必要が出てきてKitkatに戻した。それで、遊べるようになって今も続いている。
シンプルでわかりやすい課金制度や仕掛けに最初は笑ってしまった。あぁこれがスマホのゲームというものかと。
っていうか、これぐらい触ってないといけないよね…。

このゲームはひたすらタップするだけでアクション要素一切なし。可愛いと思えれば誰でもできるゲームだ。
タップするだけで親密度が上がってデレる。だけだと飽きるので月に三回定例イベントが用意されていて限定コスチュームやアクセサリが手に入る。
存分に3Dであることを発揮してるゲームだ。ゲームシステムは極めてシンプルなのでバックエンドはそこまで難しくなさそうだがキャラが26人もいるので
それなりにお金はかかる気がする。ひたすら心地よく課金できるようになっているのはメーカー系エンジニアもどきとしては色々考えさせられる…。

次にラブライブ!
これは音ゲーでアクションが必要。電車の中で立ってやるにはキツイ本格的な音ゲー。
KLab(クラブ)の株がスクフェスに左右されてるのが一部界隈ではネタにされていて前から知っていた。
これも音楽が良くてなんだかんだで続いてしまっている。
しょうがないよね、畑先生だもんね。

いずれも機種間の壁とか頑張って乗り越えてるんだろうなーと思う。CPU・GPU・メモリ・スタックの実装違いなどなど。。。
正直、無料で遊べるものがこんなにクオリティが高くてびっくりする。フリーミアムモデルすげぇ。

次にIngress。これは完全に無料。課金する方法はないがモバイルバッテリーなどを買い始めてしまうことからリアル課金とか呼ばれている。
これはGoogle+でバズってたからやってみた。位置情報ゲームで2チームに分かれての陣取り合戦。
お散歩する時間が増えました。青チームです。
最初のID設定だけは気をつけたほうがいいです。アクションすると名前が現実の位置とマッピングされるので・・・。
お昼休みや定時後はアクティブユーザーが一気に増えて破壊と設置の応酬になったりする。
SF風のストーリーがあってそれもなかなか面白い。

だらだら・・・
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さてさて、どうしてやらなければと思う英語は続かないのにゲームは続くのだろうか?
なぜやらなくてもいいこと、ひどい言い方をすれば時間泥棒なものに課金したくなるのだろうか?

前者はレベルに注目したい。
強くなったり、できることが増えたりして報酬がもらえる。実感できるようになっている。
ある程度まではやればできるようになっているところがポイント。また共通してアクションは反復することで達成される。
飽きてくる前にレベルアップして幅が増えて組み合わせや作戦を選択できるようになってくる。受動的にやっていたところから能動的になってくる。
Wikipedia - ゲーミフィケーションという言葉もあるのでもうちょっと体系的に学べそうな気配がある。

後者は気持よく課金できることにあると思う。
コスパが良い物を買った時。予想より良い物を買えた時などの満足感や達成感。
遊んでいると無料で遊んでいてもあとちょっとでより上位の報酬がもらえる。ということに遭遇する。
それがワンコインだったりするわけだが満足度は高い。もっとビシバシ課金してる人もいるけれどちょっとそこは自分はわからない。
ここで大事なのは課金する前に得られる期待する成果が明確であることやそれに反しない結果が大抵得られること。
いつもは安いりんごを買っていたけど国産のりんごを買ってみたらやっぱり美味しかった。とか、安いから買ってみたけどやっぱり微妙だった。とか。
ある程度予測可能範囲に収まっていることがポイントかな。
安定して課金し続けられるのはその行為に対して裏切られないことや次への期待から来ると思う。
はー・・・デプロイコストが極めて低いものはフリーミアムモデルができて羨ましい。